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Q&A新卒採用Q&A

格闘ゲームの知識は必要ですか?また、アークのゲームをやったことが無いのですが応募は可能でしょうか
弊社では格闘ゲームだけでなく様々なジャンルのゲームを制作しておりますので、格闘ゲームの知識が無くても構いません。
弊社のゲーム経験の有無も選考には関わりませんのでご安心ください。
どんな人材を求めていますか?
「アークシステムワークス(Arcsystemworks)」の社名の由来は、「アクション(A)」「レボリューション(R)」「チャレンジ(C)」です! その由来の通り、行動力があり、挑戦的であり、失敗を恐れずチャレンジする気持ちを持った学生さんの応募を歓迎します。
職種の併願、アークとエープラスのは可能ですか?
アークとエープラスの併願は可能ですが、職種の併願は受け付けておりません。
コロナでの会社の対応としてどのようなことを行っていますか?また、現在の状況で採用に影響は出ていますか?(募集人数が減るなど)
在宅勤務、オンラインでの会議や面接、コアタイムの変更などを行っております。採用状況に影響はございません。
平均残業時間はどのくらいでしょうか
20.6時間(2018年度実績)となっておりますが、納期により変動がございます。
アークのゲームが好きというのは志望動機になりますか?
そういった応募者の方はたくさんおります!
ゲーム開発は未経験なのですが大丈夫でしょうか?
未経験の方でも応募は受け付けております。ご安心ください。
アークからエープラスへ異動、またその逆はあるのでしょうか
現時点では、エープラスからアークに異動の実績はございますが、アークからエープラスに異動された実績はございません。
男性社員でも育児休業を取得することは可能でしょうか?また、取得できた場合、最低期間はどれくらいになりますか?
可能です。同居しているなど色々条件はありますが、子が1歳6か月に達するまでの間休業することが可能です。
また場合によっては2歳まで延長可能となります。
研修について詳細にお聞きしたいです
内定者研修:例年10月から翌年3月までの半年間、月1回程度
入社後研修:外部マナー研修1日、社内担当者による研修3~4日程度
上記を予定しております。
研修などなにか自己啓発でも制度のようなものはありますか?
ラーニングエージェンシーという研修制度があります。また、語学学習補助、書籍購入補助等の制度があります。
今御社には外国人社員が何人いますか?
現在8名です(2020.11月)
応募はいつまで受け付けていますか?
通年応募可能ですが、新卒採用については10月に内定式実施もありますので9月頃までには大抵合否でそろっています。
※稀に10月11月の採用もありますが、ほぼ9月までには決定しています。
エープラスとアークシステムワークスは一緒に受けてもいいですか?
併願可能です。
短期で二か月ほど海外留学に行ったことがあるのですが、選考でプラスになりますか?
海外留学の目的や得たものによります。しっかり説明できればプラスになると思います
留学生の新卒採用は職種や出身関係なく致しており ますか?
致しております。
自社製品の広報や宣伝はどの部署が担当 していますか?
営業部が行っております。
試用期間はどのくらいありますか?エープラスとアークシステムワークスとで期間は違ったりしますか?
試用期間は3か月、エープラスとアークシステムワークスで同一です。
ただし採用の方法や条件面(給与・待遇等)は異なりますので、エープラスはエープラスにお尋ねください。
既卒でも応募できますか?また可能である場合、 選考基準は通常の新卒者とは違ったものになりますか?
既卒の年数によります。卒業1年程度であれば新卒採用にご応募いただいてかまいません。
既卒数年の場合は、新卒採用ではなく中途採用でご応募下さい。
また、既卒の方でも選考方法は新卒採用と同じとなります。
通勤にバイクなどは大丈夫でしょうか?
現在は認められておりません。
エントリーシート、履歴書をデータで、作品を郵送でお 送りしてもいいのでしょうか?
構いません。
応募は一度きりでしょうか?
原則ご応募いただくのは1度でお願いしております。
春季時点で一度能力検査を受検したものの応募できずに いたのですが、今回応募する場合はその時の結果を使用することになるのでしょうか?それとも再度の受検となるのでしょうか?
前回の結果を使用します。再度受験する必要はございません。
能力検査とはどちらで受験することが可能でしょうか?
説明会後リクナビにてお知らせします。
データが 重い場合、ファイルストレージやGitHubなどに載せて、URLを送るのもよろしいでしょうか
25MBを超えるものはzipファイルやギガファイル便をご利用ください。
また、cloudにアップロードしたもの、USBで郵送したものでも構いません。
例年、倍率はどのくらいですか?
2020年10月現在では、約2.6%となっておりました。
マイナビからのエントリーはできるのでし ょうか?
エープラスはマイナビから、アークシステムワークスはリクナビからエントリーをお願い致します。
大学卒と専門学校卒ではどちらの方が、採用率は高いのでしょうか?
ここ数年はおおよそ同程度の採用率となっております。
採用の際の試験はどのようなものを採用していますか?
一般にSPIと呼ばれるものを使用しています。
アークシステムワークスの能力検査の内容は職種ごとに変わってきますか?
職種ごとの変更はございません。
必須のスキル、またはあると良いスキルはありますか?
ワード、エクセル、パワーポイント、初級プログラム言語の理解があると良いです。
職種の転向はありますか?
あります。実際に変更した社員も在籍しています
他職種の知識、技術は必要ですか?
必須ではありませんが初級プログラム知識、初級デザイン知識はあると良いと思います。
選考にあたり、特に重要視される点は何でしょうか
学生時代に何を目標に、何をやって、どのような結果になったかを重視しています。
提出作品はどのくらいの量が必要でしょうか。また必須のものなどはありますか?
企画書は必須ではありませんが、自身のスキルをアピールできるチャンスのひとつですので提出をお勧めします。量に関しては特に制限はありません。
研修ではどのようなこと行いますか?また、研修後はどのような業務に就くのでしょうか
研修ではプランナーの基礎的な作業方法、考え方などを学んでもらいます。
研修後、実際に開発しているプロジェクトに配属され、簡単なリスト作成などから業務を行ってもらいます。
提出作品はどのような点を重視していますか?
ページ構成力、まとめかた、文章力です。
どのような言語、ツールを使用していますか?
ワード、エクセル、パワーポイント、またテキストエディタもよく使用します。(マージやマクロによる変換など)
学生のうちにやっておくと良いことはありますか?
何でもよいので、なにか目標を設定して、それを実行し、小さくても結果を出すことです。
応募時点でどのくらいの水準の能力を求められていますか?
ワード、エクセル、パワーポイントは使用経験があったほうがいいです。またプラスになる能力は初級プログラム言語理解です。
英語の能力は必要ですか?
プランナーでも何かしら英語ドキュメントを読む機会があるのであると便利です。海外の会社・クリエイターと英語でメールできるとなお強いかと。
一緒に働きたいと思う人材はどのような人材であるのか教えていただけるとありがたいです。
相手のことを考えて動ける人です。
若手に求めている能力や、心意気があれば教えて頂きたいです。
コミュニケーション能力と素直さです。
採用された方々と採用に至らなかった他の応募者との間の差が知りたいです、何かあったりしますか?
誤字脱字、資料送付の不備などで選考外になってしまうケースが見受けられます。
エントリーシートではどのようなところを見ているのでしょうか?
読む人のことを考えた書き方ができているかどうかをまずチェックします。
技術力が不足しているという不安がありますがパッションだけは誰にも負けない自信があります、パッションは採用のきっかけになりますでしょうか?
パッションは非常に重要ですが、それだけだとやはり厳しいです。
持ち前のパッションで今までどういうアクションを起こしてきたか、などがあるとより良いと思います。
仕事をしていて壁だったこと、それを乗り越えたエピソードあれば教えてください!
(エピソードというよりは毎回のことですが…)
このゲーム面白いのかな?とか、この仕様は本当に正しいのか?など正解の無さに苦しみつつ、それでもなんとか形にして世に出したときのユーザーさんからの声で救われてます。
ゲーム企業で働いていて良かったなと思う瞬間はどんな時ですか?
毎日ゲームができる!
みんななにかしら新作を買ってワイワイしてるのでそこにいられるのが最高ですね。
ここまでのご説明の中で、役職にとらわれない動きや仕事請けをなされていたお話をいくつか伺いましたが、役職にかかわらずこういうことをやってみたいという相談やチャレンジをしやすい、分業の壁がゆるやかな会社という認識でよろしいのでしょうか?
プロジェクトにもよりますが、プランナー間では積極的に手を挙げればチャレンジさせてくれる社風かと思います。
開発チーム、或いは社内スタッフ全体で海外大会への視察などに行くという事はあるのでしょうか。
スタッフ全員で視察、というのは私が知る限りでは無いです。なにかしら発表があるため開発の一部スタッフが立ち合い、というのはあったかと。
ゲーム会社によって強みや作風が異なると思うのですが、それに沿った理想や知識を持つことと、それとは異なる、新しい風を吹かせるような別視点の理想や知識を持つことは、どちらがより重要視されるといったことはあるでしょうか。
偏ってもいいものはできないので、どちらかが絶対だ、ということは無いです(少なくとも弊社では)
その時々に合わせたベストな選択肢を選べる柔軟さ、フラットな選択がプランナーには求められます。
四年制大学に通っていて、ゲーム制作に関する技術もなく作品も作ったこともないのですが、ゲームが好きというだけでも大丈夫でしょうか。
ゲームが好きという気持ちは、この業界ではとても大切なことです。
ゲームを作るということは想像以上に大変ですから、ゲームが好きという気持ちを忘れず、会社に入ってから人一倍勉強をして、切磋琢磨できる人材であればいつでもウェルカムです!
プランナー志望ですが、プロジェクトを回す時は何人体制でやりますか?
人数はプロジェクト規模によります。弊社の場合は最低2名のプロジェクトから50人以上のプロジェクトがあります。
その中で、プランナーは1名のみから10人程度までとなっています。
発売元が異なるゲームは、他社から発注依頼があって開発されたのでしょうか? また、企画をクライアント様等に持っていき、開発がされたのでしょうか?
企画プレゼンする場合と依頼がある場合の両パターンあります。
BGMやSEは自社ですか?それとも外注ですか?
社内、社外の両方で制作しています。プロジェクトによります。
企画を立てる期間でない時、プランナーは普段どのような業務をされているのでしょうか?
ゲームで使うさまざまなデータを作成したり、実装の管理(チェックや実装中に出た問題の対応など)を行います。
企画を立てる仕事は全体の数%以下です。
プランナーで一般大学(専門じゃない)出の方ってどれくらいいますか?
弊社は新卒で入ってくるプランナーはほぼ一般大学卒業の方です。
プランナー職を希望しているのですが提出される応募企画を見る際にどれほどのクオリティが求められていますでしょうか?
わかりやすく、アピールしたいポイントが抑えていれば、クオリティはあまり見ておりません。
プランナー職の方で、就職活動の面接で心がけていたこと等あれば、お聞きしたいです。
正直にご本人の意見をお話いただければ、他に特に面接で必要なものはありません。
現在進行中あるいは展開中予定の企画において、プランナー職に求める点(システム・世界観等)は何かありますでしょうか?
そのゲーム制作に必要な基礎的な知識と調べる能力です。
プランナー職志望かつ音楽経験があるのですが、所属する職種に関わらず、適性によって他の職種の業務を請け負うケースはございますでしょうか?
弊社ではプランナーでも音楽知識があるものが音楽データ管理を行っております。
プランナーとして働くと仮定した時、プログラマー及びデザイナーに関する技術、知識も学んでプランナー職に活かしていきたいと考えています。そのようなことは本人の意欲があれば可能でしょうか?
プランナーでもプログラム、デザイン知識は必要ですので可能だと思います。
もし弊社に入社できたあとに自分が考 えた新しいオリジナル格間ゲームの企画、開発は できますか?
弊社では誰でも企画を提案することができ、企画承認会議にて精査を行います。承認されたゲームが開発へと進みます。
ゲームプランナー志望です。現 在大学に通っていて、授業などで企画書を作成する機会が少なく、独学している点が多いです。面白いゲームを作るために工夫できることは何です か?
企画書作成では、何をしたいかを明確に、わかりやすく、まとめることが大事です。
プランナー志望です。私は大学でマンガを勉強していて、マンガの企画を考えた り、プロットを作ったりしているのですが、ゲー ムプランナーとして活かせるでしょうか?
プランナーはシナリオを書く作業も行っているので、活かせます。
文系大卒の未経験なのですが、プランナー に応募は可能でしょうか?
可能です。弊社では文系卒、理系卒以外にも、技術系卒、芸術系卒のプランナーも多く在籍しています。
プランナーにもポートフォリオは必要ですか?
特に必要ありません。
何かいまからでもするべきことはありますか。後、提出する企画書で、特にどこがポイントですか(アイデアの奇抜さ、文章のわかりやすさ等)
これはゲーム会社に限った話ではありませんが…
大学までは関わる人間の年齢層が固まりがちですが、企業には幅広い年齢層のスタッフが在籍しています。そういった人々ときちんと話せるスキルが身についていると、入社後に生かせます。
さらにゲーム会社を志望するのであれば、自分が普段やらないジャンルのゲームを遊んで理解を深めておくといいかもしれません。
企画書(特に就職活動で提出するもの)は読みやすさ、相手に伝えたいことをわかりやすくまとめることが重要です。アイデアの奇抜さもあればよいですが、まず相手にしっかり伝わるかどうかを考えて作成してください。
プランナー志望なのですが他社IPの使用やあるハード限定の企画書の提出でも大丈夫でしょうか?
他社IPやハードを使用した結果、現実性や説得力が伴えば問題ありません。
しかし、他社IPを使った場合は、IPに負けない企画案が必要ですので難易度は高くなると思います。
企画書や作品というのは、例えばプランナーであってもイメージやイラストなどを一緒に提出しても問題ないのでしょうか?
問題ございません。
プランナー志望です。学校で簡単なゲームをグループで製作したのですが、それも提出しても良いでしょうか?
プランナーとして携わった箇所がわかるように提出いただければ問題ありません。
プランナー職志望のものです。今までゲームを沢山してきたというわけではないのですが、選考基準でゲームに沢山触れていたほうが好ましいということはありますか?
程度にもよりますが、引き出しが多いプランナーの方が傾向として有利かと思います。
ただたくさんやりました!というだけの人では受かりません。今までの体験をどうアウトプットできるかを重視します。
今後格闘ゲームの製作に携わった時にプランナーに必要となる知識で重要なものはありますか?
現在弊社では格闘バトルプランナーを新卒採用しておりませんが、今後ということでしたので回答しますと
・格闘ゲームの駆け引きがどういったロジックで成立しているか、その知識と身をもっての体験
・既存格闘ゲームタイトルのキャラ・必殺技など性能知識(弊社製品に限らず)
・他社製品を含む格闘ゲームに実装されているモードの知識
などが挙げられます。
またこれ以外でも格闘ゲームスラングを知っているとバトルプランナー同士の意思疎通がスムーズに行われます。
企画書を作るにあたって、イメージとしてネットで検索した画像を使うことは大丈夫でしょうか。出来る限り自分で描いたイラストを使った方が良いでしょうか。
外部に公開しないことを前提とする場合、使用画像に制約はありません。
ただネットから拾ってきた画像に企画の全体イメージが引っ張られるケースが多いので、そういった点にはお気を付けください。
ゲーム開発とは関係なく、サークル活動で、部誌内で詩を発表していたのですが、企画書の他にその詩も提出した方が良いでしょうか。(企画書の内容とは関係のないものです)
スキルのひとつとしてアピールいただいて問題ありませんが、加点要素となるかはお答えしかねます。
いずれシナリオを手掛けたいと思っています。貴社でそのような機会はあるでしょうか。
また自己PRとしてシナリオ作品や小説を提出する場合、重視されるのはクオリティ、制作時間、制作の意図などのどの部分になりますか?
アサインされるプロジェクトやその状況にもよりますが、
プランナーがシナリオライターとして活躍する機会はもちろんあります。
これはプランナーに限らず、例えば弊社の森もグラフィックを担当しつつシナリオ作成を行っていました。
※シナリオだけを担当するということはほとんどなく、長い開発期間でここからここまではシナリオ制作期間。
その後は仕様作成。その後は…などといったようにマルチに開発へ参加していただきます。
提出作品に関しましては各要素を総合的に評価しますが、ゲームのシナリオとしての魅力をより重視します。
これらが抑えられていれば、作品はプロット形式や世界観設定資料のみでも構いません。
貴社ではプランナーは、ゲームのプランニング以外にもPM的な仕事をするのですか?
プランナーと兼ねて行っているスタッフはおります。管理ができるプランナーは強いです。
大学ではリアルイベントやメディア活用について学んだのですがそのような業務はプランナー職に含まれますか?
弊社では営業部の管轄となります。ただプランナーとしてそういったスキルがあると、活躍できる場面があるかもしれません。
必須のスキル、またはあると良いスキルはありますか?
スキル的にはモーションやシネマテックアニメ等の興味、 Photoshop等の画像ソフト、maya等の3Ⅾソフト ,動画編集ソフトなど多いいほど良いと思います。
職種の転向はありますか?
デザイナーからは多くはありませんがPJや企画を進める方向に進む方もおられます。
他職種の知識、技術は必要ですか?
必須ではありませんが持っていると大いに役立つと思います。
選考にあたり、特に重要視される点は何でしょうか
ゲームに興味があるか、デザイン業の中で何が何でもゲームを選ぶ方、老若男女や物を理解しようとしている方です。
提出作品はどのくらいの量が必要でしょうか。また必須のものなどはありますか?
各ポイントで4~5枚ほどでまとめてあれば大丈夫だと思います。少なすぎても多すぎても良くは無いと思います。
研修ではどのようなこと行いますか?また、研修後はどのような業務に就くのでしょうか
研修後は配属されたチームによって変わると思いますが各チームの上長に付いて作業を行ってもらう事になります。
提出作品はどのような点を重視していますか?
見やすさ、絵柄の幅広さやこだわってる所、最後まで描き切る力、老若男女が描けているか、です。
どのような言語、ツールを使用していますか?
Photoshop、SAI、クリスタ、Illustrator、maya ,3DMAX等3Dソフトを使用しています。
学生のうちにやっておくと良いことはありますか?
海外旅行、同人誌やゲーム制作の経験、集団作業の経験、趣味を持つことです。
英語の能力は必要ですか?
あると便利です。
一緒に働きたいと思う人材はどのような人材であるのか教えていただけるとありがたいです。
思慮深い人です。
若手に求めている能力や、心意気があれば教えて頂きたいです。
チャレンジ精神です。
採用された方々と採用に至らなかった他の応募者との間の差が知りたいです、何かあったりしますか?
技術的なものばかりでなく提出作品に不備が多く目立った場合は選考から外れてしまうことがあります。
ポートフォリオの提出はPDFでの提出でも可能ですか?
PDFと合わせて解像度の高い画像データ(jpg,psd等)も同封していただけるとたいへん助かります。
応募時点でどのくらいの水準の能力を求められていますか?
老若男女や人物や物体等がどれだけ理解できているか、使えるツールの多さです。
エントリーシートではどのようなところを見ているのでしょうか?
エントリーシートは自己紹介のようなもので意識して見るところはありませんが、あえて挙げるのであれば適切に言語表現できているかという点でしょうか…。
技術力が不足しているという不安がありますがパッションだけは誰にも負けない自信があります、パッションは採用のきっかけになりますでしょうか?
そのパッションをどのようなかたちに変換できるかが鍵だと思います。
仕事をしていて壁だったこと、それを乗り越えたエピソードあれば教えてください!
毎度大きな壁に囲まれていますが必ず誰かが手を差し伸べてくれます。ありがたいことです。
回答としてはズレますが実際は、苦労せず力を抜いて作ったもののほうが評判が良いと感じています。
ゲーム企業で働いていて良かったなと思う瞬間はどんな時ですか?
非体育会系なところでしょうか(笑)
ここまでのご説明の中で、役職にとらわれない動きや仕事請けをなされていたお話をいくつか伺いましたが、役職にかかわらずこういうことをやってみたいという相談やチャレンジをしやすい、分業の壁がゆるやかな会社という認識でよろしいのでしょうか?
グラフィッカーでは部署にもよりますが信頼とタイミングが合えば結構やらせてもらえます。
開発チーム、或いは社内スタッフ全体で海外大会への視察などに行くという事はあるのでしょうか。
全員で行くということはないのですが、海外大会の様子は各自動画でチェックしています。
ゲーム会社によって強みや作風が異なると思うのですが、それに沿った理想や知識を持つことと、それとは異なる、新しい風を吹かせるような別視点の理想や知識を持つことは、どちらがより重要視されるといったことはあるでしょうか。
バランスでしょうか。会社の作風や特徴を捉えていないと、的を得た新しい提案ができないような気がします。
四年制大学に通っていて、ゲーム制作に関する技術もなく作品も作ったこともないのですが、ゲームが好きというだけでも大丈夫でしょうか。
まず「会社に入ってどんな仕事をしたいか」「その仕事をする自分が想像できるか」
ということを考えておかないと、いざ入社することになっても何をしていいかわからなくなり路頭に迷ってしまいそうです。
「そのために今何をすべきか」と目標をもって行動した結果はいずれ財産になるはずです。がんばってください!
能力の他に重視している項目などはございますか?
好奇心と探求心でしょう。
3Dデザイナー志望です。自分はUE4等で作成したフォトリアルの作品が多いのですが、セルルックCGの方が良い等、選考にあたって有利不利ありますか?
ギルティギア等の弊社タイトルからのセルルック中心のイメージが強いかと思いますが、プロジェクト/セクション毎に必要とされるスタイルも変わってきますので「必要とされるのはセルルックCGのみ」という考え方ははありません。
フォトリアル作品が中心/得意分野であるのであれば、そちらを推す形で問題ありません。
また、入社後にも希望があれば、手持ちの技術以外のスタイルを学ぶ機会もあります。
デザイナー志望です。同じゲーム会社の説明会でデザイナーはゲーム制作する段階で一時的に需要が上がり、その仕事が終わると一気に需要が落ちる為、基本的にゲーム会社は外部のフリーのデザイナーに仕事を依頼することが多いと聞いたのですが実際の所、どうなのでしょうか。
会社によると思います、外注会社に頼むことは多いいです。 小さい仕事などはフリーのデザイナーに頼むこともあります。
デザイナー志望ですが、主にどのようなお仕事に取り組んでいるんですか?Photoshopなどのソフトを使ってキャラクターデザインとか描いたりして作業しているのですか?
入ったチームによると思います。
2Ⅾの作業であればフォトショップ等のツールを使い作業をします。
ゲームの素材や設定画などを作成します、キャラクターデザインの作業もありますが、すぐに行える事は少ないです。
3Ⅾならモデリングやシネマテックアニメ、モーションや背景などを作成します。
デザイナーを募集する際にどのような要素を見て採用しているのですか?デッサン力を重視したり学校で制作した課題作品などのポートフォリオとかを見てまだまだ成長の見込みがあるんだなと可能性とかを評価することもありますか?
老若男女や物質をどれだけ理解して描いているかなど、絵の上手さだけでは選びません。
はっきりとは言いずらいですがぱっと見のセンス的な物も見ます。
(良く見えるポーズや上手く見える物以外にもチャレンジしているかどうか)
ハードウェア開発電子回路などに携わった経験があります。デザイナーで志望しておりますが、経験としてプラスになる場合はあるでしょうか?
はっきりあるとは言えませんが色んな経験は何かしらに繋がる事はあるかも知れません。
それをどう使うかは自分次第だと思います。
業界で注目されている新しいソフトなどの研究、開発などにどのように力を注いでいるかもお聞きしたいです
実のところ、組織として本格的な研究開発が出来る/充実している…と言える状況ではありません。
技術については必要に応じてテクニカルアーティストが対応、またはアーティストが個人で得たものを周りと共有…といった具合です。
他社との技術共有/勉強会などの機会もありますが、現状は個人レベルの頑張りがそのまま会社へのフィードバックとなっています。
デザイナー志望なのですが、開発部の中でもエンジニアの方とデザイナーの方は別グループで働いていたりするのですか?
他の会社は分かりませんがアークではチームで集まって作業している事が多いいと思います。
自分は3Dアニメーターとして就職を考えているのですが、「これは見たい!」「これが欲しい!」といったアニメーションの作品の種類などはございますでしょうか?
ごく個人的な話をさせていただくと、激しめのアクション(定点カメラでも良し)が良いですね。
これは単純に『カッコいい動きが見たい!』という以外にも、正しい(説得力のある)動きが出来ているか/生物がどう動くか理解できているか、の判断もしやすい為です。
ただ、アニメーションの質/構図の撮り方/割り等の良し悪しは、アクションに限らずどんなアニメーションからでも読み取ることが出来ますので、ご自身の得意分野/良い出来の作品を推していけば良いと思います。
メリーモーションキャプチャの知識とか必要ですか?
必須ではありませんが、あれば有利です。
3DCGデザイナー側と、プログラマー側との、3DCGの法線描画などのトゥーンシェーディングの技術の相互理解の場などを設けているのでしょうか?
プロジェクトのスタート時に全体で技術的な擦り合わせをしておく必要があるので、そういった機会は当然設けられています。
また、技術のみでなく開発/進行において他セクション(プランナー/プログラマー)とのコミュニケーションは必須となってきますので『3Dデザイナーの仕事は3Dデザイナーの内輪だけで片が付く』という考え方はありません。
都度必要に応じて、やり取りが必要なスタッフと打ち合わせる必要があります。
今私は17歳の大学二年生で今年の12月に卒業します。3DCGを勉強します。デザイナーになれますでしょうか?
3Dデザイナーとして必要な知識と技術を身に着けていればなれます!
デザイナー職でのスキルで、モーション、CGツールは使えた方がいいでしょうか?
ツールなどはもちろん使えた方が方が良いです、モーションを覚えるなら3Ⅾソフトも覚えた方が良いと思います。
デザイナー職で働いていて、声優の方と関わることはあるのでしょうか?
無い事も無いですが、場合に寄ります。
デザイナー職を希望しているのですが、独学ではだめでしょうか?
もちろん大丈夫です、仕事をするようになってからは独学の方が増えると思います。
アークさんではシェーダーの経験はプラスになりますか?
もちろんプラスになります。
シェーダーに限らず幅広い知識や経験はプラスの要素になります。
何故2Dにこだわったのでしょうか
日本の2Ⅾゲームは漫画でもアニメでも無い2Ⅾの良さがあると信じています、考え方が古いですが。
デザイナー職を希望しているのですが、プランナー職にも興味がある場合はやらせていただけることもあるのですか?
あります。
さすがに入社してすぐに別セクションの仕事を任されることはありませんが、希望があれば『事前に上長と相談できそうなプランナーに話をして、異動後に必要な知識/基礎を学んでおく』等の準備をしておけば十分に可能性はあります。
…ちなみに現在ディレクターとして活躍しているベテランスタッフの前の職種はプランナー…だったけど入社当初はプログラマーだった…なんて前例もあります。
デザイナー志望です。エフェクトデザインを学んでいるのですが、エフェクトデザインは募集していらっしゃいますか?
大々的には募集はかけてはいませんが、広く募集中です。
デザイナーの方に質問です。これまでの仕事で一番つらかったことはなんですか?
プロジェクトがお蔵入りになる事ですかね。
3D仕事に関して、どのくらい力入れてますか?なおポートフォリオに関するアドバイス頂けますでしょうか?
自身の得意分野/手持ちの技術等を存分にアピールしていただければ良いかと。
また作品の質だけでなく、作品数はそれなりにあったほうが判断材料としやすいので、その辺りも意識していただければと思います。
1つの3dキャラクターの製作期間は何人 でどれくらいかかりますか
期間/人数についてはプロジェクト毎にバラバラなので何とも言えませんが、人月で言うならば、格闘ゲームのプレイアブルキャラクター/モデル一式で2~3人月です。
3Dソフトの知識がなくても大丈夫でしょうか?
大丈夫です。
2Dデザイナー志望としてであれば特に問題ありません。
また3Dデザイナー志望であった場合、関連する知識が無い状態でいきなり3Dセクションに配属は難しいですが、2Dデザイナーとして設定画/絵コンテ等3D技術にも連なる技術を学びつつ、3Dデザイナーにコンタクトを取って勉強/配属の機会を伺う…といった手もあります。
(自分が割とこれに近い手段で3Dアーティストになりました)。
デザイ ナー志望ですが、応募時点で3Dの心得がなくとも 大丈夫でしょうか?
そこは問題ございません、今後覚えて行かれる方が業務の幅広さが上がると思います。
デザイナー 志望を志望しています。PFについてお聞きしたい です。現在キャラクターデザインを多くしている のですが、やはり背景等込みの一枚絵が多い方が 良いのでしょうか?
それは少なくても大丈夫です、設定画の細かさや老若男女あるなし背景等、アニメーション、モーション、デッサンなど。
デザイナー志望です。イラレやフォトショの 基礎は理解してはいるのですが、仕事を頼まれて 自分一人でやれるか、応用して仕事にできるかが不安です。入社は歓迎されないのでしょうか。
入社時は誰も不安だと思います、あまり失敗の事だけ考えてしまうと身動きが取れなくなると思いますので、多少の失敗はするもんだと思って大丈夫です。
同じ失敗を繰り返さない事を注意していれば大丈夫かと。
デザイナー志望の者です。ポートフォリオに入れる作品はハイポリゴンで細かく作った物のほうがローポリより好ましかったりはありますか?
特にそういった評価はしていません。
むしろ個人的にはローポリの割りはハイポリと同等/またはそれ以上にセンスが問われるものだと思っています…。
3Dモデラー、アニメーターなどスペシャリストとしての応募は可能でしょうか?
専門職としての応募も可能です。
ただ弊社の場合、長く務めるにあたって、モデラーであればモデリングの基礎以外にシェーダーの知識等も必要になってきますし、アニメーターであれば3Dアーティストであっても自分で絵コンテ切ることろからこなすスタッフがザラにいる…といった具合に、専門職の中でもある程度技術の幅が必要になってきます。
UIデザイナー志望です。格闘ゲームの UI作品は必要ですか。
特に格闘ゲームだけに偏らなくても大丈夫です、色んなUI作品をお送りください。
クリスタ派です、イラレやフォトショップを使ったことがないのですが、大丈夫ですか?
今からでも覚えて行けば大丈夫ですので頑張ってください。
芸術大学に通っていて、普段は日本画を専攻していますが、イラストなどのデジタル作品ほポートフォリオに必要ですか?
<大学で培った技術を如何にしてゲーム業界で生かすことができるか>という点は審査するに当たって重要なポイントの一つです。必須ではないと言いたいところですが、アナログ日本画のスチル写真のみのご提出ですと見る人が「うちみたいなゲーム会社よりも他の場所で才能を生かすことができるのでは…」と勘ぐってしまうかもしれません(笑)
弊社に限らずゲーム会社へのポートフォリオはデジタル作品があったほうが審査するほうも安心するかと思います。
モーション作品ではどのような作品が好ましいでしょうか。
分析に基づき再現されたものです。客観的に動きを捉えているかを判断したいと思います。
3DCGアニメーター志望です。デモリールで求められるのはどのようなショットでしょうか?例えば、アクションをメインに構成した方が好ましいでしょうか?それとも、アクティングやカメラワークなどの要素も求められますか?
弊社では格闘ゲーム用のアクションに重点が置かれています。
しかし近年のゲームアニメーションではアクティング要素も求められる傾向にあります。
また、カメラワークもアニメーターが担当することになるのでプラス要素として考慮することもあります。
審査するにあたって“見やすい映像”であるととても印象に残ると思います。
デザインに活かす題材探しなどは日々どのように行っていますか?
まず観察眼を日頃から鍛えるということが大切です。
ぱっと思いつきのネタなどはたいてい後に続かず使い物にならないことが多いものです。
小さなことにも疑問を持ち調べることが大きな蓄積へ繋がります。
海外へのプロモーションを強化したいとのことでしたが、新人デザイナーに今後の展開をふまえて身につけておいてほしい技術やスキルはなんですか?よろしくお願いします。
「引き出しの多さ」はダイレクトに影響があると思います。あと他文化への理解と敬意は絶対に必要でしょう。
提出出来る作品のほとんどがデッサンなのですが、今まで採用された方でデッサンが主なポートフォリオを提出された方はいらっしゃいましたか?
実はデッサンから判断できるものは「上手さ」や「表現力」ではなくて「手際の良さ」だったりします。
なのでデッサンのみ(鉛筆、木炭、モチーフ問わず)では評価対象としては情報不足と判断されてしまうかもしれません。
専門的な知識が浅く他のデザイナー志望の人に劣るのではないかという不安があります。しかし、アークシステムワークスさんのゲームが好きという思いは人一倍強いと感じています。アークシステムワークスさんの選考基準はデザイナーとしての技術が中心でしょうか?
選考は「将来性」「技術力」「理解力」から総合的に判断することになります。
熱意に頼りすぎると足元をすくわれることもあるため、常にドライでいるのがプロフェッショナルである必須条件だと思います。
ただ、選考に迷ったら熱意を感じるほうへ流されやすくもあるので割り切れない苦悩もあります。選考は毎回大変です...。
ポートフォリオには何年前の作品まで入れると良いでしょうか。
現在の作品を入れたうえで過去作品などがありましたら選考資料として参考にさせていただきます。
その際には必ず作品の制作時期などを入れていただきますようお願いいたします。
現在彫刻科を専攻しており、アナログの立体作品ばかりでCGの知識がありません。ポートフォリオに入れる作品に、ゲームに寄せたアナログ塑像作品を入れたほうが今後のことを想像しやすいでしょうか?
彫像をなさっているということなら3D空間把握能力にも長けているのかもしれません。
今から3Dツールを勉強しても遅くはありません。
3DCGツールの上達していく過程を記録したもので全然OKです。
現在の能力よりも将来性を考慮してポートフォリオを審査することも大いにあります。
3DCGデザイナー志望です。 キャラモデラー志望ですが、背景とキャラクター半々で作っています。 どちらも作れる気構えを感じるポートフォリオのほうが良いのでしょうか?
背景とキャラ両方作れるとどっちつかずという印象になりがちなので
「背景も作れるキャラモデラー」「キャラも作れる背景モデラー」とどちらかに絞ったほうがより見やすいポートフォリオ構成になると思います。
何事もアピールポイントは明確であるほうが記憶に残りやすいかと思います。
アークシステムワークス様にはオリジナルIPというかけがえのない強みがあると思いますが、ポートフォリオでは「オリジナルを創り出して描く能力」と「既存のものに寄せて描く力」のどちらがより重視されるかお聞きしたいです。
オリジナルのほうがチャレンジ精神を感じられることが多いような気がします。
それよりも絵として完成させる意思があるかというところが選考に大きな影響を与えると思います。
デザイナーのモーション志望です。参考にしたリファレンスのURLや写真などはポートフォリオに載せたほうが良いですか?
是非記載していただけると助かります!
私はギルティギアやブレイブルーのキャラデザが大好きなのですが、仕事でキャラクターをデザインに携われるという機会はどれくらいあるものなんでしょうか。
キャラクターデザインは一人でやる事もあれば皆でアイデアを出し合って決めることもあります。
ゲームの重要な要素ですのでいきなり新人に任せるということはまずありません。
一概には言い切れませんが、新しいプロジェクトの初期メンバーに入れれば何らかの形で携わる可能性が大きくなると思います。
使用ソフトは関係ないでしょうか。ちなみに私はAfterEffectのみです
弊社内で使用されているグラフィック用アプリケーションは主に画像ソフトではAdobe Phptoshop、3DソフトではMaya,XSI,3DsMaxとなっており、上記のアプリケーションを使用できたほうが選考しやすいかと思います。
一枚一枚のイラストより、漫画を描くのが得意なので、ポートフォリオに漫画を入れても大丈夫ですか?
漫画とゲームグラフィックでは表現方法論が異なりますので漫画は選考判断基準にはなりにくいと考えております。
3DCGデザイナー志望ですが、ポートフォリオとは別に例えば3DCGソフトやゲームエンジンなどのプロジェクトファイルもGoogleDriveなどで提出したほうがよろしいでしょうか?
出来れば画像データや動画でご提出していただきたいと思います。
すでにゲームをお作りになっていてプレイアブルなものでしたらプレイ画面の動画と解説の書類・資料も添付していただくと嬉しい限りです。
エフェクトにおいて、Houdiniは使われていますか?
現行プロジェクトにおいてはHoudiniを使っているところはありませんが、今後必要な作業が出てくるものと思われます。
エフェクトデザインにおいては様々なツールを使えると非常に心強いです!
最近のデザイナーのポートフォリオの中で、新卒に求めるのはより即戦力よりになる場合などございますか?例えば、2Dグラフィックの線画、コンセプトアートを描く人よりは3DCGが高度にできる人、などです
ポートフォリオで判断するところは
「どのようなことを学び、身につけてきたか」ということを重点に置いています。
その結果即戦力が身についていたのなら大きなアピールポイントになります。
しかし、たとえ即戦力でなくとも個性・将来性を感じるものであったのなら質よりも優先すべきと考えております。
デザイナー志望で特に背景モデラーを目指しているのですが、勉強のため風景写真などをお借りして3DCGで模写しようと考えています。それをポートフォリオに掲載する場合評価されますでしょうか?また、オリジナル作品のほうが評価されますか?
風景写真を3D模写モデリングするのでしたら以下の点を工夫して付け加えてあると良いかもしれません。
 ①ハイポリゴン、ローポリゴン2パターン作成
 ②季節、時間帯の差分バリエーション
 ③模写バージョンとファンタジー要素追加アレンジバージョン
ポートフォリオではこのパターンのうちどれか二つが入っていると評価に繋がるかと思います。
ただ再現するよりもたくさんの技術を得るきっかけになるかもしれません。
ポートフォリオには、作品以外に明記してほしい情報などありますか。
それぞれの作品に作成時期と作成期間が明記されていると助かります。
必須のスキル、またはあると良いスキルはありますか?
C言語/C++は出来たほうが好ましいです、それ以外はあればあるだけ良いです。
職種の転向はありますか?
あります。
他職種の知識、技術は必要ですか?
必須ではありませんが、持っていることで多職種の方との意思疎通がしやすくなります。
選考にあたり、特に重要視される点は何でしょうか
その時の知識よりも将来にわたり勉強することができるかを最も重要視しています。
提出作品はどのくらいの量が必要でしょうか。また必須のものなどはありますか?
自信があるものを提出してください。
研修ではどのようなこと行いますか?また、研修後はどのような業務に就くのでしょうか
上長についてもらい、実作業をしてもらいます。最初はUIから担当する事が多いです。
提出作品はどのような点を重視していますか?
設計の簡潔さとソースコードの読みやすさを重視しています。
どのような言語、ツールを使用していますか?
開発言語は主にC++で、Visual Studioやその他必要なツールを適宜使用します。
学生のうちにやっておくと良いことはありますか?
ゲーム作りを体験していると良いかと思います、チームを組んでならなお可。
英語の能力は必要ですか?
必須ではありませんが、有利になります。技術論文や書籍はまず英語で発表されるためです。
一緒に働きたいと思う人材はどのような人材であるのか教えていただけるとありがたいです。
積極的でありながら、いったん立ち止まって物事を見渡せる視点があるといいですね。
質問失礼致します。若手に求めている能力や、心意気があれば教えて頂きたいです。
他の人が見ることを想定してコードを書こうとする気持ちがあると嬉しいです。
採用された方々と採用に至らなかった他の応募者との間の差が知りたいです、何かあったりしますか?
提出作品に不備がある(ソースコードが添付されていない、など)といったことがあります。
応募時点でどのくらいの水準の能力を求められていますか?
C++は出来たほうが良いですが、必須ではありません。
エントリーシートではどのようなところを見ているのでしょうか?
エントリーシートは自分のためのものではなく、誰かに見てもらうためのものなので、相手に伝わるように書かれているか、などをみたりします。
技術力が不足しているという不安がありますがパッションだけは誰にも負けない自信があります、パッションは採用のきっかけになりますでしょうか?
「パッションは負けていない」ということに説得力を持たせるためにどういったアクションを取るかが重要になってくると思います。
仕事をしていて壁だったこと、それを乗り越えたエピソードあれば教えてください!
新しい何かに挑戦するのはいつも大変です。
何せ社内にノウハウがなく、調べても見つからない、なんてこともあるので…。
また、社内ではうまくいっても、実際にユーザーさんに触ってもらうまでは非常に不安、なんてことも多いです。
実際に世に出してみていい評価をもらえると胸をなでおろす、なんてことも多いですね。
ゲーム企業で働いていて良かったなと思う瞬間はどんな時ですか?
みんなでゲームできることですかね?
ここまでのご説明の中で、役職にとらわれない動きや仕事請けをなされていたお話をいくつか伺いましたが、役職にかかわらずこういうことをやってみたいという相談やチャレンジをしやすい、分業の壁がゆるやかな会社という認識でよろしいのでしょうか?
プログラマーに関していえば、プログラマーチーム内で異なるパートを担当することはあっても、他の職種の作業を担当することは基本無いとは思います。
ただ、私個人の話ではありますが、とあるゲームには、私が作成したUI素材がそのまま製品版まで採用されたことはあります。
開発チーム、或いは社内スタッフ全体で海外大会への視察などに行くという事はあるのでしょうか。
海外に関していうと、チーム全員で、ということはありません。
国内でも滅多にないですが、私自身が入社してから1度、社員全員でイベントを運営したことはあります。
ゲーム会社によって強みや作風が異なると思うのですが、それに沿った理想や知識を持つことと、それとは異なる、新しい風を吹かせるような別視点の理想や知識を持つことは、どちらがより重要視されるといったことはあるでしょうか。
最終的には両方バランスよく持っていたほうが良いかと。
新しいこと、既存にはないものを提案するためには、今までのものを考察できる能力が必要になるので。
四年制大学に通っていて、ゲーム制作に関する技術もなく作品も作ったこともないのですが、ゲームが好きというだけでも大丈夫でしょうか。
「ゲームが好き」で止まらず、「ゲームが好きだからこそ何をすべきか」を考えるといいと思います。
能力の他に重視している項目などはございますか?
今後継続して勉強できるかどうかです。
選考作品を作ろうと思うのですが、Visual Studioじゃなくても、UE4やUnityなどのゲームエンジンで制作したものでも大丈夫でしょうか?
問題ありませんが、エンジンで制作するとなるとそれなりのクオリティのモノが求められます。
また最も重要視するものはゲーム事体の内容というよりはアプリケーションの構造や、ソースコードの読みやすさ、設計の良さ等を重視しております。
プログラマの場合、新人が最初から現場に入るという話がありましたが、 それは期限があって必ず終わらせなければ評価が下がる感じですか、 それとも新人が現場の設計を早く理解させるためですか?
作業は上長と本人で相談して決めてもらっていますので、期限はありますが、その中でどういった作業を行っていたかが重要ですので、よほどのことが無ければ評価が下がるということはありません。
またいきなり現場に投入するのも、早くゲーム作りを体験し、若いうちに沢山の経験を積んでもらいたいからです。
本社のほかに、大阪開発室や、新潟開発室など多くの開発室があったと思いますが、勤務場所によって勤務内容に違いがあるのですか?
そもそも別会社なので、勤務内容自体が異なります。
女性のプログラマーは何名ぐらいいらっしゃいますか?
現在3名です。
ゲーム専攻ではありませんが、情報処理工学系の方が入社されることがありますか?
ゲーム専攻である必要は無いです。
入社される方はゲーム系か情報系の方が多いですが、機械工学、電子工学等の方もいます。
プログラマー志望なのですが、絵描きの趣味を生かすことはできますか?
プランナーの方で趣味で絵を描いている方が、ゲーム中で使う絵を描くこともあります。
本人がやりたいことは極力できるような環境ですので、ぜひ手を上げていただければと思います。
ただしプロのクオリティは求められます。
面接や入社時にどのようなキャリアプランをもっていらっしゃったのかお聞きしたいです。
回答者の答えで良ければお答えいたしますが、お恥ずかしい話入社時にはキャリアプランは特に考えていませんでした。
プランナー職でプログラム知識が役に立つことはありますか?
もちろんあります、プログラマーと話す際、プログラムの知識があったほうがより深い話が出来ますし、
たとえばエクセルのマクロ等が打てれば会社内での評価も上がります。
プログラマーは専門生の方が多いのでしょうか?
ここ数年の傾向は大学卒と専門卒が半々といったところです。
C++はDirectXでも大丈夫ですか
もちろん大丈夫です。
プログラマーの人数が少ないように感じたのですが、4人でゲームを作ることはできるのでしょうか?
ゲーム規模によっては4人でつくることもありますし、10人以上になることもあります。
社内でフレームワークの制作部などはありますか?
専門の部署はありません。
現在はゲームを制作しつつ適宜フレームワークを更新しております。
ポートフォリオとして提出できる作品がないのですが、大丈夫でしょうか?
問題ありませんが、採用の傾向としては作品がある方が圧倒的に有利です。
理系学生で化学を専門に勉強している大学院生です。Python3やbashの知識はありますが、Unityなどを用いた経験がありません。このようなに人間でも入社可能でしょうか。
基本的にC++を使用しますので、C++が出来たほうが良いですが、 Unityやアンリアルエンジン等は出来なければならないということはありません。
unreal engineについてですが、今個人製作しているのですが、ブループリントだけで大丈夫でしょうか?
問題ありませんが、C++は出来たほうが採用に有利になります。
gitは触っておいた方がいいでしょうか?
知識としては知っておいた方が良いですが、無理に触る必要はないです。
私は作品として、C++(OpenGL、DirectX)とC# (Unity)を持っていますが、言語やエンジンの使用 の有無で、作品の評価基準は変わってきますか。
エンジンを使用する場合は、それなりのクオリティが求められます。
提出していただく作品はひとつでなくてもかまいませんので、自信のあるものを提出していただければと思います。
貴社では英語力、言語力を活か せる場面などはありますでしょうか。私はプログラマー志望です。
新しい技術の論文は大抵英語で出ますので、英語ができるいうことはそれだけでプログラマとして有利です。
提出する 作品はプログラムであればゲームでなくてもいい のか、もしくはゲームの形でなければならないの かお教えください。
動いているゲームの内容というよりは、ソースコードの書き方を重点的に見ますので、プログラムであればゲームである必要はありません。
手持ちの作品がシェーダーのプログラム程度しかありません。プログラムのソースコードとその説明を 作品として提出してもよいですか。
ご自身が自信があるものを提出していただければ良いです。
プログラムして作成した 作品の提出で、工夫したところや難しかったとこ ろなどのメモ書きなどあったほうがいいですか? そのほかにこういうものを書かれてるといいもの はありますか?
もちろんあったほうが良いです。
もしも入社した場合、3拠点共同プロジェクトに 携われることは出来ますか?
やりたい企画がありましたら手を上げていただければ、極力できるように努力いたします。
自社エンジンの言語はC++ですか?
大半がC++です。
オリジナルエンジンにこだわりがあると 仰ってましたが、どの言語のエンジンですか。
今はどこの会社もUE4やUnityを使用されますので、自社でのエンジン開発は継続して行っていきたいと考えております。
言語はその時最も最良であるものを選びますので、一概にコレと言えるものではありません。
現在ですと 特にどのような技術を持ったプログラマーが望ま しいでしょうか
今現在の技術というよりは今後どういったプログラマに本人がなりたいのかといったところを重視しています。
自社エンジンについてどのように活用しているのか伺いたいです
自社エンジンは複数あり、UE4プロジェクト以外で使用されています。
提出作品の制作言語や制作ツールに制限はありますか?
制限はございませんが、ソースコードが確認できることと合わせて、おおよその開発期間、使用言語や使用ツール、実行可能な環境をまとめたドキュメントなどを合わせてご提出ください。
プログラマーは製品の構想段階から関われるのですか?それともプランナーからの依頼を形にしていくことが主な仕事なのですか?
構想段階から携わることもあります。ただし、そのためにはプログラマーとしてきちんと経験を積んでおく必要があります。
プログラマーとして関われる業務の種類はどんなものがありますか。(キャラクター操作、CPUのAIなど)
キャラクター操作やAIもそうですが、UIやネットワーク、場合によってはエンジンの改造を行うことがあります。
自己PRとして他の業種に掛かるような作品を提出しても問題ありませんでしょうか。
プログラマーとしての力量や成長性の判断につながるのであればぜひお送りください。
四大のゲームプログラマー志望です。ゲームプログラミングは独学のため、専門学生の方に比べやはり劣ってしまうと思うのですが、四大生と専門学生での評価の違いなどはありますでしょうか?
評価基準に違いはございません。あくまで作品提出が専門学校卒の方は必須であるのみです。
文系のプログラマ志望です。可読性の高いコードを書く際に意識していること、もしくはそれを学ぶ書籍などがあれば教えていただきたいです。
客観的な視点でコードを確認し、見やすく感じるかどうかを考えてみるとよいかもしれません。
例えば、オープンソースプロジェクトのソースコードを確認した際に、見やすいか見やすくないか、なぜそう感じるのか、といったことを自分なりに解析してみるのも勉強法の1つかと。
このあたりの「作法」は、社内プログラマーでも意見の分かれるところなので、まずは自分なりのルールを決めてみましょう。
更新を続けている作品を提出する際に提出時点の作品に加えて、最新の更新がされているURLなどを添付した場合、どちらも見ていただけるのでしょうか?
両方を確認する保証はいたしかねます。
プログラマ志望ですがDirectXやOpenGL知識が必要ですが??
必須ではございませんが、あればあるだけ有利です。
提出作品にライブラリの指定などはありますか?
ライブラリの指定はございませんが、使用した場合は、どのライブラリを使用したかなどをまとめたドキュメントも合わせてご提出ください。
格闘ゲームはまだがっつりプレイしたことがないのですが、エントリーで不利になることはありますでしょうか。
不利になるということはありません。
PBRやレイトレーシングなどの写実的なシェーダー技術を勉強してきたのですが、作風が違うと言う点で不利になったりしますか?
そんなことはありません。むしろ様々な技術提案や実装を行える分、有利になります。
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