
このシリーズでは、ゲーム開発とも深く関わる「下請法」と「フリーランス法」について解説します。
「法律」と聞くと難しく感じてしまうかもしれませんが、違反したり、されないために、是非覚えておきたい内容となっています。
Part1では、そもそも下請法とはどのような法律なのかについて解説しています。
本動画は、以前投稿された「GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るリギング入門TIPS Part1~3」の総集編です。
また、動画で使用されている資料を概要欄からご覧いただけますので、是非ご視聴ください!
キャラクターを動かすうえで避けては通れないリギングを、基礎から応用まで幅広く解説します。
主な要点は下記の通りです。
・コンストレイントの基礎と応用
・回転のブレンドについて
・へこみを回避するボーン
※本動画はダイキン工業株式会社様主催「DAIKIN×Autodesk CG Channel Week 2022」での講演内容です。会場で撮影した音声を使用しているため聞き取りにくくなっておりますがご了承くださいますようお願いいたします。
このシリーズでは、弊社タイトル「GUILTY GEAR-STRIVE-」の開発にあたって、ゲームをより楽しく、盛り上げるためにこだわり抜いたエフェクト制作の工夫点について解説しています。
Part2では、ストーリーモードを盛り上げるために制作された、演出の取り組みについて解説しています。
※本動画はCGWORLD2021クリエイティブカンファレンスにて講演した内容です。
このシリーズでは、弊社タイトル「GUILTY GEAR-STRIVE-」の開発にあたって、ゲームをより楽しく、盛り上げるためにこだわり抜いたエフェクト制作の工夫点について解説しています。
Part1では、視認性を損なわないようにしつつも、派手な画面を作るため工夫された様々なエフェクトについて解説します。
※本動画はCGWORLD2021クリエイティブカンファレンスにて講演した内容です。
このシリーズでは、弊社タイトル「GUILTY GEAR-STRIVE-」の開発にあたって、背景セクションで行われた技術的な工夫を紹介しています。
Part2では、素材としての利便性と軽量化を意識した、オブジェクトに関わる工夫を紹介しています。
※本動画はCGWORLD2021クリエイティブカンファレンスにて講演した内容です。
このシリーズでは、弊社タイトル「GUILTY GEAR-STRIVE-」の開発にあたって、背景セクションで行われた技術的な工夫を紹介しています。
Part1では、コンセプトアートと光源、陰影に関わる部分を解説しています。
※本動画はCGWORLD2021クリエイティブカンファレンスにて講演した内容です。
本動画は、以前投稿された「GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアクションのためのボーン配置TIPS Part1~3」の総集編です。
動画で使用されている資料を概要欄からご覧いただけます。
アクションゲームのどんな動きにも耐えうるようなボーン配置のノウハウを、実際の例を交えながらわかりやすく解説します。
全身のボーン配置について幅広くカバーする内容となっておりますので、是非ご視聴ください!
※本動画は2020年にダイキン工業株式会社様のセミナーにて講演した内容です。
Part2では、ギルティギアストライヴの特徴的なシステムの一つ「ウォールブレイク」の実装あたって必要になった「背景のエリア分割」について解説しています。
まとまりがあるが似通いすぎない、ステージ構成の考え方に注目です。
※本動画はダイキン工業株式会社様主催「DAIKIN×Autodesk CG Channel Week 2022」での講演内容です。
このシリーズでは、ノンフォトリアリスティックな格闘ゲームを制作している弊社が、背景制作で意識していること、技法などを紹介します。
Part1では、1枚の絵のような魅力的な背景を作るための技法を、視点誘導、空間づくりなど多岐にわたり紹介しています。
※本動画はダイキン工業株式会社様主催「DAIKIN×Autodesk CG Channel Week 2022」での講演内容です。
本動画は、以前投稿された「GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリングTIPS Part1~3」の総集編です。
動画で使用されている資料を概要欄からご覧いただけますので、ぜひご視聴ください!
スキニング作業のことを考えたモデリングの重要性を、「ギルティギア」のキャラクターで実演しながら解説します。
主な要点は下記の通りです。
・曲げた際に不自然になりにくい関節の作り方
・良好なボーン位置の見つけ方
・次のステップは…リギング!
※本動画は2019年にダイキン工業株式会社様のセミナーにて講演した内容です。
会場で撮影した音声を使用しているため聞き取りにくくなっておりますがご了承くださいますようお願いいたします。
このシリーズでは、キャラクターを動かすうえで避けては通れないリギングを、基礎から応用まで幅広く解説します。
Part3では、Part2で学んだコンストレイントの応用的な使い方の例を解説しています。
※本動画はダイキン工業株式会社様主催「DAIKIN×Autodesk CG Channel Week 2022」での講演内容です。
このシリーズでは、キャラクターを動かすうえで避けては通れないリギングを、基礎から応用まで幅広く解説します。
Part2では、コンストレイントの基本を様々な例を用いて解説しています。
※本動画はダイキン工業株式会社様主催「DAIKIN×Autodesk CG Channel Week 2022」での講演内容です。
このシリーズでは、キャラクターを動かすうえで避けては通れないリギングを、基礎から応用まで幅広く解説します。
Part1では、リグの基本や、アニメ的なアニメーション表現について解説しています。
※本動画はダイキン工業株式会社様主催「DAIKIN×Autodesk CG Channel Week 2022」での講演内容です。
本動画は、以前投稿された「GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアニメ調キャラモデリングTIPS Part1~5」の総集編です。
動画で使用されている資料を概要欄からご覧いただけますので、ぜひご視聴ください!
アニメ調のモデルを作り上げることに必要な様々な豆知識を、「ギルティギア」のキャラクターで実演しながら解説しています。
主な要点は下記の通りです。
・絵からモデルに起こす基礎的な流れ
・不自然ではない斜め顔を成立させる方法
・ディティールを高めるための法線編集
※本動画は2018年にダイキン工業株式会社様のセミナーにて講演した内容です。
このシリーズでは、どんな動きにも耐えうるようなボーン配置のノウハウを、実際の例を交えながらわかりやすく解説します。
Part3では、上半身の具体的なボーン配置のノウハウについての解説と、ボーン配置編の総括をしています。
※本動画は2020年にダイキン工業株式会社様のセミナーにて講演した内容です。
このシリーズでは、どんな動きにも耐えうるようなボーン配置のノウハウを、実際の例を交えながらわかりやすく解説します。
Part2では、下半身の具体的なボーン配置や、重心、背骨など全身のベースを作るノウハウについて解説しています。
※本動画は2020年にダイキン工業株式会社様のセミナーにて講演した内容です。
このシリーズでは、どんな動きにも耐えうるようなボーン配置のノウハウを、実際の例を交えながらわかりやすく解説します。
Part1では、ボーン配置の重要性と、少しの位置ズレで最終的な完成物に起こってしまう違和感について解説しています。
※本動画は2020年にダイキン工業株式会社様のセミナーにて講演した内容です。
本動画は、以前投稿された「3Dでキレイな線を引くために。ギルティギアシリーズのトゥーンライン制御テクニック Part1~3」の総集編です。
動画で使用されている資料を概要欄からご覧いただけますので、ぜひご視聴ください!
「ギルティギア」のビジュアルで使用される「背面法アウトライン」の制御技術、特にトゥーン表現において重要な「輪郭線」に焦点を当てて解説しています。
主な要点は下記の通りです。
・背面法とは何か? 輪郭線を描画について
・手描きのように輪郭線の強弱をつけるシェーダーのテクニックについて
・頂点カラーをコントロールすることで意図せず描画されてしまう線を消す方法について
※本動画はCEDEC2024で講演した内容です。
このシリーズでは、「スキニング」作業のことを考えたモデリングの重要性について触れていきます。アニメーションのクオリティアップを図るための様々な豆知識を、「ギルティギア」のキャラクターで実演しながら解説します。
Part3では、かっこよくキャラクターを動かすうえで外せない「リギング」についてと、簡単な練習として手首関節の動きをを実演しながら解説しています。
※本動画は2019年にダイキン工業株式会社様のセミナーにて講演した内容です。
このシリーズでは、「スキニング」作業のことを考えたモデリングの重要性について触れていきます。アニメーションのクオリティアップを図るための様々な豆知識を、「ギルティギア」のキャラクターで実演しながら解説します。
Part2では、前回解説したような不自然な関節になることを防ぐモデリング手法やボーン配置について解説しています。
※本動画は2019年にダイキン工業株式会社様のセミナーにて講演した内容です。
このシリーズでは、「スキニング」作業のことを考えたモデリングの重要性について触れていきます。アニメーションのクオリティアップを図るための様々な豆知識を、「ギルティギア」のキャラクターで実演しながら解説します。
Part1では、スキニング作業がしやすい環境づくりと、よくあるミス「モデルの関節を曲げたら細くなっちゃった」が起こる理由について解説しています。
※本動画は2019年にダイキン工業株式会社様のセミナーにて講演した内容です。
アニメ調のモデルを作り上げることに必要な様々な豆知識を、「ギルティギア」のキャラクターで実演しながら解説します。
Part5では、陰影ディティールを高めるための細かい法線編集とその注意点について解説しています。
※本動画は2018年にダイキン工業株式会社様のセミナーにて講演した内容です。会場で撮影した音声を使用しているため聞き取りにくくなっておりますがご了承くださいますようお願いいたします。
アニメ調のモデルを作り上げることに必要な様々な豆知識を、「ギルティギア」のキャラクターで実演しながら解説します。
Part4では、法線の基礎的な知識と簡単な制御テクニックについて解説しています。
※本動画は2018年にダイキン工業株式会社様のセミナーにて講演した内容です。会場で撮影した音声を使用しているため聞き取りにくくなっておりますがご了承くださいますようお願いいたします。
アニメ調のモデルを作り上げることに必要な様々な豆知識を、「ギルティギア」のキャラクターで実演しながら解説します。
Part3では、前回に続き不自然じゃない斜め顔を作るための「目」と「輪郭線」に関するテクニックについて解説しています。
※本動画は2018年にダイキン工業株式会社様のセミナーにて講演した内容です。
会場で撮影した音声を使用しているため聞き取りにくくなっておりますがご了承くださいますようお願いいたします。
アニメ調のモデルを作り上げることに必要な様々な豆知識を、「ギルティギア」のキャラクターで実演しながら解説します。
Part2では、アニメ顔を作るにあたって意識すべき「斜め」の成立と、やりがちなミスの対処法について解説しています。
※本動画は2018年にダイキン工業株式会社様のセミナーにて講演した内容です。
会場で撮影した音声を使用しているため聞き取りにくくなっておりますがご了承くださいますようお願いいたします。
アニメ調のモデルを作り上げることに必要な様々な豆知識を、「ギルティギア」のキャラクターで実演しながら解説します。
Part1では、絵から立体に起こす流れについて解説しています。
※本動画は2018年にダイキン工業株式会社様のセミナーにて講演した内容です。
会場で撮影した音声を使用しているため聞き取りにくくなっておりますがご了承くださいますようお願いいたします。
「ギルティギア」のビジュアルで使用される「背面法アウトライン」の制御技術を紹介します。
特にトゥーン表現において重要な「輪郭線」に焦点を当てて解説します。
Part3では、頂点カラーをコントロールすることで意図せず描画されてしまう線を消す方法について解説しています。
※本動画はCEDEC2024で講演した内容です。
「ギルティギア」のビジュアルで使用される「背面法アウトライン」の制御技術を紹介します。
特にトゥーン表現において重要な「輪郭線」に焦点を当てて解説します。
Part2では、手描きのように輪郭線の強弱をつけるシェーダーのテクニックについて解説しています。
※本動画はCEDEC2024で講演した内容です。
「ギルティギア」のビジュアルで使用される「背面法アウトライン」の制御技術を紹介します。
特にトゥーン表現において重要な「輪郭線」に焦点を当てて解説します。
Part1では、背面法とは何か? 輪郭線を描画について解説しています。
※本動画はCEDEC2024で講演した内容です。
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このシリーズでは、ゲーム開発とも深く関わる「下請法」と「フリーランス法」について解説しています。
Part2では、フリーランス法とはどのような法律なのかについて解説しています。