スタッフ紹介

永田 厚二 取締役

興味のアンテナを広くたてられる人

トランプ、花札時代からファミコンに移り、現在までゲーム業界で30年以上仕事をしてきました。 エンターテインメントのいいところは人を幸せにできること。人を喜ばせることに生きがいを持てる人ならこんなに楽しい仕事はないと思います。

弊社が求めている人材は、必ずしもゲームが好きである必要はありません。 特に営業部を希望される方は、ゲームだけにこだわるよりは広い視野を持ち、いろいろなことに興味のアンテナをたてておける人がふさわしい。

営業=物を売るために説得するのではない

アークシステムワークスの場合、営業=セールスではありません。 商品を売るために相手を説得するのではなく、マーケットは何を求めているのか、また、どうしたら当社の製品を必要としている人に知ってもらえるかなどを包括的に考えるのが仕事。職種で考えずに広報や宣伝の業務も担当できると思ってもらえれば、さまざまなことを学べるはずです。コミュニケーション能力が高い人がいいですね。
相手に情報のおみやげをさし上げられる人。これはクライアントに対してだけでなく社内の製作側にも同じこと。自分が考えて分析した情報をフィードバックしてもらえれば次の作品に活かすことができるのですから。

チャンスがいくらでも転がっているのがアークシステムワークス

ほかの人に役立つ情報を持っている人はどこへ行っても重宝されます。商品を売らずに自分を売れる人になれば、さまざまなチャンスをつかむことができるでしょう。

機会が欲しい人にはいくらでも与えられるのが私たちの会社。 仕事をさせてもらうだけでは満足できない、自分から何かしたいと考える人にとってはまたとないチャンスを手に入れることができるはずです。

 

森 利道 プロデューサー

「知恵とトンチ」でゲームづくりの全工程に関わる

デザイナー兼ディレクターとして9年前に入社。プロデューサーになってから約5年になります。ディレクターは作品を完成させるまでが仕事ですが、プロデューサーは売ることまで関わるので、企画の段階からどうやって売るかも考えます。実際「BLAZBLUE」は企画から始まりセールスプロモーションまですべて自分が担当しています。ラジオやドラマCD製作など今までにないメディア展開を行ったおかげで、格闘ゲームに興味がなかった層までゲームの世界観を知ってもらえ、着実にファンを増やし続けているんですよ。

当社の製品を認知してもらうために、いちばん簡単に考えられることはお金かけてテレビCMを打つことでしょう。でも、そんな予算を持っている会社はほとんどないはずです。限られた環境、予算のなかでどうすれば多く知ってもらえるかを考えるのが仕事。社長の口癖は「知恵とトンチ」なんです(笑)。

「BLAZBLUE」でも、普通アーケードゲームはお金を入れてもらうまでの工程をどうするかと考えるところ、自分はまずゲームセンターに足を運んでもらうにはどうするか、ゲームセンターにウチのゲームがあることを認知してもらうにはどうすればいいかというところから始めました。

仕事は恋愛と同じ

プロデューサーの仕事に必要なのは、目に入るすべてのものに対して「なぜそれはそうなっているのか」、原因を考えること、そしてユーザーが何を求めているかを常に考えることが大切。

たとえば好きな子ができてただ「好きだ」って迫っても、うまくいく確率はほぼゼロですよね(笑)。相手がどんな子だか知らないでアピールしても効果は上がりません。 相手を少しでも理解しようと努力する、そうした姿勢がないと誠意が伝わらない、ものづくりもそれと同じです。 この人たちに買ってもらうんだというしっかりしたものがないと買い手に訴えません。ユーザーだけでなくお客さま、同僚、上司など、常に相手が何を求めているか考えるクセをつければ成果を出すことができるはず。

ただし人間の気持ちは変わりやすいもの。求めているもに応えるだけでなくその上を行こうという気持ちを持つことで、いい意味で相手の期待を裏切り、印象に残ることが可能になるのです。

アークシステムワークスを選んだ理由はつくりたいものがつくりやすい環境だから。 やりたいことをやりながら会社の利益に貢献することができれば、お互いにベストな状態で共存できる、それが可能な会社なんです。 この会社はチャンスが欲しいと思っている人にくれる会社です。会社がやらせてくれると考えるのではなく自分がやりたいと思う人なら活躍できるはず。

 

安部 秀之 プロデューサー

自分の個性を反映できるのがだいご味

プログラマーとして入社して14年、「GUILTY GEAR」を完成させたころから企画やディレクションの仕事も増えてきました。現在一番多いお仕事は外部の会社さまから依頼をいただき、先方の指定するキャラクターを使って弊社が得意とする格闘技ゲームを考えるといった内容。その企画とディレクションを担当することが多いですね。ときにはプログラミングも自体も担当します。 最近では、KONAMI「Hard Corps:Uprising」、CAPCOM「戦国BASARA X(CROSS)」などが代表作です。

この仕事のだいご味は、お客さまからの依頼の中で、自分が提案していくことができること。また、契約や社内のチーム構成、外部の協力会社さんを探したり、アニメーションスタジオを探したりすることも広い意味でゲームの仕上がりに関わることなので頭を使います。

プログラミングの仕事に関しては動く世界を構築するのが楽しいですね。 動きを組み立てる際に無数にある動作の中からどれを選ぶかは、プログラマーの個性が反映されるのでやりがいがあります。

一見どのゲームでもただパンチしているように思われるかもしれませんが、操作感など実際にやってみると違いがあります。動かしていて気持ちいいように仕上げられたときは最高ですね。

能力を伸ばしたい人にはピッタリの会社

ゲームをつくるときに心がけていることは、既存のものに何かしらプラスをすること。まわりと同じことを当たり前に行っているだけでは、印象に残るものはつくれません。 日頃自分がユーザーとして不満に思っていることを解決しようとするのがお互いに満足いくものに仕上げる秘訣でしょう。 格闘技ゲームも決まったフォーマットができ上がっていますが、その中にアレンジを加えて今っぽさがあるのがアークの特徴です。

アークシステムワークスらしさといえば、当社のいいところはやろうと思えば何でもやらせてくれるところ。 たとえば、一つ前に担当したのはアメリカの会社との仕事。英語もしゃべれなかったのに任されたので最初は焦りましたが、なんとか無事完成させることができました。

こうした状況も楽しめて、挑戦するのが好きな人、変化が楽しめる人にはぜひ参加してもらいたいと思います。 自分の能力を伸ばすためにはピッタリの会社です。会社のパーツ、一部分として働くのではなく、社内や世の中の状況にあわせて何でもやってみようと思う人なら大きく成長できるはず。

 

 

高橋 舞 プログラマー

入社1年目ですでに開発を経験

子どものころから友達の家でゲームをするのが楽しみで、ゲーム業界に入るのが夢でした。高校卒業後4年間、ゲーム関連の専門学校に通い、卒業と同時に2011年にプログラマーとして入社。 デザイナーさんが描く動きを実際に動くようにするのがプログラミングの仕事です。組み込んだ結果がダイレクトにゲーム機の画面に出ることが楽しみですね。 ちゃんとした結果にならずに悩んだあとにうまく動いたときの喜びは格別です。
アークシステムワークスを選んだ理由はいろいろな仕事を体験できそうだったから。 実際入社してまだ半年なのですが、もう9月末に発売されたダウンロードコンテンツの「おきらくテニス」の開発に関わらせてもらえました。

先輩に教わりながらでしたが、完成した作品のエンドロールに自分の名前が出たときは感激しました。友達にも自慢したら(笑)実際に体験して「面白かった」といってくれたのもうれしかったです。

アークシステムワークスの特徴

プログラマーは自分の作品を見せるとき、CDRに焼くだけの人が大半。でも私は学校でイラストの基礎知識も学んでいたので、プログラムをつくる工程を絵にしてポートフォリオをつくって出したんです。それがめずらしくて目にとまったとあとから聞きました。

自分で工夫してさまざまな仕事に関わっていきたい人であれば、活躍の場を与えてくれるのがアークシステムワークスだと思います。

今は次のプロジェクトを一人で担当しているので、これを成功させることが当面の目標ですね。 そのあとは、プランナーの仕事もしてみたいと思っています。いろいろな人に楽しんでもらいたいので難しくない、わかりやすいゲームをつくりたいですね。 それと、今のところプログラマーは女子1人なので、女性の応募を待っています(笑)。

 

山中 丈嗣 ディレクター

スタッフが最大限に能力を発揮できる環境づくり

もともとゲームの企画やシナリオ作成を行うプランナーとして入社。今はディレクターとして、プロジェクトをスムーズに進め、製作スタッフの才能を最大限に活かしたクオリティの高い製品を生み出せるよう、あらゆる面でサポートしています。そのために一番気を配っているのが風通しのいい雰囲気づくり。 会議だとなかなか出てこない雑談レベルの中に光るアイデアがあることが多いんです。だからカフェに行ったりご飯や飲みの場など、リラックスした中で出てくるものを大事にしています。

当社の看板タイトルである「BLAZBLUE」をつくっているときも、ウロボロスというヘビのキャラクターに関して「好きな食べ物はやっぱりゆで卵だよね」という話しから始まりました(笑)。それを膨らませてキャラクターのアイデンティティを確立したものがユーザーに広まり人気が出たんです。

面白いだけでなく人生にプラスになるゲームをつくりたい

そもそもゲームというのはエンターテインメントの一つ。アークシステムワークスが送りだす製品は、エンターテインメント作品として心から楽しんでもらえその人の人生にとってプラスであるものであるべきと考えています。

「こういう世界観があるんだ」、「こんな知識が身についた」、「このゲームをやることによって友達が増えた」など、ポジティブな影響を与えることができる、発展性のあるコンテンツをつくりたいというのが自分のポリシーです。

ゲームクリエイターを志すのであれば、あらゆることに興味を持ち広く知識を蓄えること。視野を広く持つためにあらゆることに疑問を持ち、自分で調べて解決しながら知識を増やしてください。

プランナーに関して言えば、面白いだけのゲームは世の中にいくらでもあります。 「この企画面白いでしょう」で終わってほしくない、自分の提案するゲームを使ってどういうことをしていきたいか、ビジネスとして成り立っていくかどうか、社会的に貢献できるのかどうか、そういったさまざまな視点に対してどういう答えをもっているのかが重要です。

そうして全体的に考えられる人なら大歓迎です。当社は規模が大きくない分実力主義。実績を出せばきちんと評価されます。やる気と実力がある方だったらドンドン上にいくことができます。

これからの日本のゲームをどうしていこうか、グローバルな視点で一緒に考えられる人の応募を待っています。

 

 

野沢 武史 プログラマー(2007年入社)

プログラムは専門学校に入って猛勉強しました

プログラマーを目指したきっかけを話すと、ほとんどの人に驚かれるのですが 最初は「友達に専門学校の体験授業に誘われて」でした。 この体験授業がきっかけでプログラマーになりたい!と思い、親を説得して、入学してから(プログラムの)猛勉強をしました。学生時代は、夏休みでも平日は学校に行き、自習していたのを覚えています。 自習と言っても堅苦しいものでは無く、面白いものを作って友達に見せ合ったり、こんなことも出来るぜーと自慢したりされたりしていました。 休日は家でゲームをしているか、友達の家に行っててゲームをしていました。 同じ道を目指している気の合う友人が多かったです。モンハン合宿だー!とか言って泊まり込んだのは良い思い出です(笑)

「まずやってみる」をモットーにしています

現在は「Guilty Gear Xrd」のプログラマーの一員として働いています。 ストーリーモード等、バトルに直接関わらない部分のプログラムを主に担当しています。(格ゲーは全然強くないので…) 仕事をする上で意識しているのは「否定から入らないようにする」ということです。 想定外のことを依頼されたときに、つい「そんなん無理ですよ…」と言いたくはなるのですが、 その言葉は次元の彼方に放り投げて「こうしたら出来るかも…」とか「出来るか調べてみますね」等のようにまずやってみる姿勢を見せるようにしています。

プログラマーに限りませんが、就職してからも勉強の毎日ですし、泊り込みで作業することもあります…。 キツイことを言われることが多い職業ですが、それでもゲーム作りはやっぱり楽しいです。 なのでプログラマーを目指している人には是非、きつい言葉に負けずに頑張ってほしいです(笑)

仕事なので厳しい部分もありますが、楽しい事も沢山あります。 アークのチャレンジ精神(たまに無茶振りが来ますが!)やいろいろ仕事を任せてくれるところ等、やりがいがとてもありますよ!

(東京テクニカルカレッジ ゲームプログラミング科 2007年卒業)

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