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事業内容

石渡 太輔 ゼネラルディクター
アークシステムワークスの出世作「GUILTY GEAR」の生みの親。キャラクターデザイン、サウンド製作、声優までこなす看板社員。
「GUILTY GEAR」シリーズのゲーム性や世界観は、コアな格闘ゲームユーザーにとどまらず、世界中に多くのファンを獲得し、エンターブレイン社主催の格闘ゲーム大会「闘劇」でも毎年選出されている。
現在は「GUILTY GEAR2−OVERTURE-」など新ジャンルのゲーム開発に挑戦し、フロンティアスピリットを余すことなく発揮している。

アークシステムワークス・オリジナル・カスタムトゥーンシェーディング(Custom Shading)技術。
リアリティではなく、2Dで製作された美しい1枚の絵のように見える、3D画像の製作技術を紹介します。

01. 背景制作工程

▲ レイチェルの風によって
薔薇の花びらや光が舞う。

▲ BLOOM機能の有無。
塔のモデルに光があふれる。

 3Dで製作している背景を、2Dで製作された美しい1枚の絵のように見せるため、様々な工夫を施しています。
 絵の上にブラシ処理をしたような光や影、煙などの再現には「BLOOM」「PARTICLE」などの一般的な技術を使用していますが、実写的な表現ではなく、1枚の紙に描かれた絵に見えるようにアークオリジナルの技術で光の反射、ぼかし加減などを調整しています。



02. 3Dキャラクター制作工程

▲ 並行光源とカスタムシェーディングの
違い。腕や脚などにもやわらかい光沢が
デザイナーの手により表現されている。
アニメのような鮮やかな色彩表現が可能。

 「トゥーンシェーディング」とは、アニメーション作品のセル画のように3Dモデルを見せる技術ですが、弊社代表タイトル「BattleFantasia」では、セル画にブラシ処理を施して、影の回りこみを描いたものを3Dで再現したり、セル画に色トレス処理を施した絵に見えるよう、パーツごとに色分けされたアウトラインを描くなど高品質なアニメーション作品に使われる技術を3Dで再現しています。
 これらはモデルのパーツごとにアウトラインの色調や影の回りこみ、光の反射などを設定できるアークオリジナルの下地処理を行って表現しています。



03. 2Dキャラクター制作工程

▲ GUILTY GEAR X:BLAZBLUE
ドット密度の違い

 アークシステムワークス代表タイトル「GUILTY GEAR X」シリーズのキャラクターはアニメーターの原画を元に横176×縦296ドットで製作され、当時他社作品の倍の解像度で、「ドット絵を超えた格闘ゲーム」として話題になりました。
 最新作「BLAZBLUE」では横264×縦448ドットとさらに約1.5倍の密度の描き込みに挑戦し、世界初のHDグラフィック2D対戦格闘+ヴィジュアルノベルを実現しています。3Dモデルをベースに原画を起こす事で修正の効率化やアニメーションの滑らかさと詳細な描き込みを実現。
 「BLAZBLUE」では他の2D格闘ゲームと比較にならないレベルで高画質のキャラクター達を動かしています。



04. 膨大な枚数のアニメーション用絵素材の制作技術

▲ BLAZBLUEではジャンプするだけでも
16枚のアニメーション素材を
使用しています。

 2Dアクション、対戦格闘ゲームの開発にはとてつもない枚数のキャラクター用アニメーション絵素材が必要です。「カメラ固定」「全身画」「全ての動作が繋がっている」など多くの制約があるため、作画スタッフは高度な技術が必要です。弊社では、それらの開発を支える技術を持つスタッフが多数在籍しています。
 現在は作画のベースに3Dキャラクターモデルを使用し、スタッフの作画の違いによるバランス調整の手間を大幅に減らせたため、より安定した品質のアニメーション用の絵素材を揃えられます。



オンライン技術

01. 遅延を感じさせないネットコードの開発1

※「BattleFantasia - PS3/XBOX360」
「BLAZBLUE - PS3/XBOX360」

 遅延が発生しても描画されるまでのタイムラグを利用して遅延の発生を感じさせないように補完をかけるアークシステムワークスオリジナルの技術を持っています。



02. 遅延を感じさせないネットコードの開発2

※「GUILTY GEAR 2 -OVERTURE-」

 遅延などで挙動に問題が発生したときに、発生前の状態と最新の状態を照らし合わせ中間の挙動を補完し改めて処理をするアークシステムワークスオリジナルの技術を持っています。



マルチプラットフォーム/マルチランゲージ

01. マルチプラットフォーム

 1つのタイトルを複数のプラットフォームにおいて並行作業を行う分離開発体制を用意できます。タイトル開発にあたり、基本部分とプラットフォームの特性に依存した部分の開発を切り離すことにより、効率の良い作業を行います。

02. マルチランゲージ

 日本語、英語、中国語、韓国語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語など、ローカライズ経験が豊富で、プラットフォーム独自の各国での制作基準、専門用語なども理解しています。


1. 基礎開発とローカライズ
 綿密な設計のもと共通のソースを利用できるようにし、開発効率の高いベースエンジンを制作しております。この方法により、各プラットフォーム固有部分(操作ルールや専門用語など)の影響を受けにくくし、ローカライズの効率化を図っております。
2. プラットフォーム独自部分の開発
 共通化できない部分は、各プラットフォームのノウハウを持つ専門スタッフが、特性に合わせた開発を行います。同様にファーストパーティによるマスターロムチェックを熟知したスタッフが多数在籍しております。
 「BLAZBLUE」では、6ハードに対応したマルチプラットフォーム、8言語に対応したマルチランゲージの実装を短期間で実現しております。
3. プラットフォーム独自の追加モードの開発
 各プラットフォーム独自機能やデバイスなど、それぞれのハードの特徴を活かしたゲームモードや機能の開発ノウハウが豊富です。
 各ハードに特化した専門スタッフが在籍しており、各ハードの知識と開発ノウハウを蓄積し、特性を活かした独自要素の開発が可能です。

開発経験の蓄積

01. 2D・3D対戦格闘、ベルトスクロールなどのアクションゲーム

 これらの開発経験の蓄積は対戦格闘ゲーム、アクションゲーム、横スクロールシューティングゲームなど様々なゲーム開発に使われております。
 当社が得意とする格闘ゲーム、アクションゲームの開発技術と、アドベンチャー、サウンドノベルといったジャンルを組み合わせたストーリーパートの展開などはアークシステムワークスの得意分野です)。
※プラットフォーム=PS2・PSP・PS3・XBOX360・Wii・Arcade・PC・DS対応
※「GUILTY GEAR X Series」「BattleFantasia-PS3/XBOX360」「 BLAZBLUE-PS3/XBOX360」「大型OEM開発」



02. 広大なフィールドに複数のキャラクターを配置する3Dゲーム

 最大100体を超えるキャラクターを同一画面内に描画、それらを独立したAIで動作させながら、最大50種類を超えるキャラクターをロードせず、効率よくメモリに収納、同時に表示することが可能な開発経験の蓄積を持っています(50種類、100体を超える独立したAIと戦うアクションゲームなどが開発可能です)。
 ゲーム開発に通常では実装しない立体交差を含むレベルデザインにも対応できます(マップ制作時のバリエーションが格段に増え、広大な世界観を感じさせられるため、RPGやアクションなど様々なゲームの応用可能です)。



ご意見・ご感想等ございましたら hello@arcsy.co.jp までお気軽にMailください。

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